SALLE 2

   

La seconde salle doit être placée en contrebas de la première. On y accède par un escallier de quelques marches. 10 marches de 16 u de haut, soit 160 u de dénivellé. On ménage ainsi une hauteur de 256 u pour la salle 3 placée sous la première, et accessible par deux escalliers latéraux. On a aussi une réserve pour l'épaisseur de sol de 64 u.

Sa forme dérive d'une sphère aplatie sur deux côtés et au niveau du sol. C'est l'occasion de plancher sur les formes exportées et importées.

BD sur une forme quelconque de ce que vous avez construit. Dans le menu pop-up sélectionnez "Select All" puis effacez en appuyan sur le bouton "suppr" ou, s'il ne réagit pas ce qui arrive parfois, à nouveau BD et "Delete". Recompilez. Il n'y a plus rien, mais vous avez conservé les définitions du jeu et la texture. Ne faites pas de sauvegarde ! Sauvez sous "Salle2".

Faites d'abord un cube de h=768 with=4096 breath=1024. Réinitialisez la rotation. Excavez. Sélectionnez la forme sphérique et définissez les paramètres comme suit

Placez-là de manière à ce qu'elle soit tangente au plafond et au mur droit. Désintersectez .

La forme résultante est celle de notre future salle. Dans la barre de menu en haut, sélectionnez 'Brush-->Export' et nommez le fichier salle2. Il est sauvegardé en fichier de forme t3d. Sauvez la carte et rechargez salle1.unr

Retournez dans le menu 'Brush-->import' cette fois et importez "salle2.t3d" avec l'option par défaut qui est "solid mesh". Il va falloir la déplacer et la réorienter.

Mais elle est un peu sous-dimensionnée, il faudrait qu'elle atteigne les limites en pointillés verts.

Dans le groupe supérieur de la barre d'outils gauche, on trouve l'outil de redimension Cliquez dessus. le curseur prend la forme d'une croix fléchée.

Dans la vue de dessus, avec CTRL+BD, la FA s'allonge sur l'axe Y. Dans la vue de profil, on peut ajuster sa hauteur mais auparavnt, faut modifier le point d'action (la petite croix rouge au centre) car il n'est pas placé sur la base, et la déformation risque de donner un résultat qui ne tombe pas juste sur la grille. Il suffit de cliquer sur le vertex situé sous le centre sur la base.

 

Ensuite avec CTRL+BD on modifie la hauteur.

La forme étant encore trop aplatie, dans la vue de dessus, avec CTRL+BG on corrige.

Et finalement on sélectionne l'outil de déplacement pour placer (CTRL+BG) la FA comme suit

Ce qui importe dans ces redimensions, c'est de bien faire coïncider la FA avec la grille (ici en divisions de 64 u).

Excavez, placez deux lumières, recompilez et sauvez sous "salle1&2.unr"

 

 

 

Lorsqu'on déforme la FA, les textures de ses polygones sont déformés aussi. L'effet peut être voulu ou non. Regardez le mur gauche de la salle 2. Si l'on clique sur sa surface, on sélectionne un portion de cette surface qui correspond à un polygone de la forme. Dans cette zone, la texture a une orientation différente des autres surfaces du même plan, ce qui n'est pas souhaitable. Même problème sur le plancher de cette salle. Pour y remédier, sélectionnez uen surface quelconque, puis SHIFT+B pour sélectionner en fait l'ensemble des surfaces de cette forme. BD pour dérouler la fenêtre des propriétés de surface et choisir "Surface Properties". Là, cliquez successivement sur "Align to Floor", "Wall Direction" et "Wall Pan".

 

Dans une vue quelconque, appuyez sur la touche 'B' pour masquer la forme active. Sélectionnez la forme de la salle 2 qui apparaît alors en contour jaune brillant. BD sur cette forme. Dans le menu pop-up, sélectionnez "Polygons-->Merge". Recompilez. Si vous cliquez maintenant sur le mur gauche ou sur le sol, vous n'avez plus qu'une seule surface. Sauvez.

 


 

 

 

Entre les deux salles nous allons placer une communication par un escallier qui s'évase, encadré par deux pilliers massifs. Pour réaliser ces pillers, utilisez encore l'éditeur 2D selon le schéma ci-contre. Placez la FA de telle façon que le piller s'aligne en bas sur le sol de la salle 2. La rotation axée sur la salle 1 permet de l'aligner sur un rayon. Ajouter cette forme.

Maintenant, si l'on veut faire tourner la FA pour ajouter le second pillier de façon symétrique, on s'aperçoit que la rotaion ne coïncide plus. Pour y remédier, il faut d'abord cliquer BD sur la FA après avoir ajouté le premier pillier, sélectionner "Transform-->Mirror about X". La FA se retrouve diamétralement inversée, mais la rotation l'amène à présent exactement dans l'alignement symétrique au précédent. Ajouter à nouveau.

Vous obtenez ce résultat. Recompilez et sauvez.

Reste à percer l'ouverture entre les deux salles.

 

Pour cela, l'éditeur 2D permet d'obtenir, après extrusion en plateau, une FA dont les dimensions doivent être ajustées en largeur, de manière à venir au contact des pilliers. Exceptionnellement, on va désactiver la grille en cliquant sur dans la barre du bas. L'icône devient grise. Dans la vue de dessus, avec l'outil , on ajuste les bords de la FA sur les pilliers.

La pente mord sur le sol de la salle, au delà des pillier, On pourrait laisser les choses ainsi pour une action plus fluide, mais je tiens à mon escallier.

 

Excavez, éclairez, recompilez et sauvez.

Pour ajouter l'escallier, dans la barre d'outils gauche, sélectionner BD la forme d'escallier droit et dans la fenêtre de propriétés donner les valeurs ci-contre. Placer ensuite la FA résultante de telle manière qu'elle se place sur la pente

Désintersectez et ajoutez