PILIERS

Nous allons passer aux piliers qui doivent structurer l'ensemble. Pour bien en repérer la forme dans l'éditeur 2D, le mieux est de partir d'une capture d'écran dans la fenêtre de profil selon la procédure suivante :

1 - Utilisez un logiciel de capture de votre choix. Pour ma part j'utilise PSP, dont on peut facilement obtenir une version d'évaluation. Ce logiciel est si utile et complet qu'il vaut bien le prix de sa licence.
Dans Ued2, j'ai agrandi au maximum la vue de profil et réglé la taille de la grille à 64. La capture est comme on pourra, mais l'image repère qu'on en garde doit être carrée et alignée sur la grille. Elle est alors convertie en image 512*512. Ceci permet lors de l'importation d'avoir une image alignée sur la grille de l'éditeur 2D. Le problème de l'échelle est facilement résolu ensuite. Cette capture est sauvegardée au format *.BMP qui est le seul (bizarrement) à pouvoir être importé ensuite dans l'éditeur 2D. Cliquez sur pour réinitialiser l'éditeur 2D, et agrandissez sa fenêtre. Importez l'image que vous avez sauvegardée.

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Voilà l'image obtenue par capture d'écran

La même image importée dans l'éditeur 2D.

Il suffira donc de doubler la taille du profil qu'on va créer pour qu'il soit à l'échelle de la carte.

Bon, on peut aussi se débrouiller en comptant les cases, mais pour des formes complexes, la méthode est sûre.

 

On voit le profil en grisé reliant les vertex dans l'éditeur 2d.

Cliquez une fois sur pour doubler la taille du profil. Il faut alors corriger la position du pivot pour qu'il reste placé au centre de la pièce.

Cliquez sur le bouton d'extrusion et mettez 64 comme valeur qui sera l'épaisseur du pilier.

Sauvegardez la forme 2D et minimisez la fenêtre.

 

 

Vous devez obtenir ceci

La forme active résultante est à placer correctement par rotation. Mais pour qu'elle vous obéisse, il est nécessaire de cliquer dessus avec le BD, et de sélectionner "Transform-->Transform permanently". Rotation ensuite par CTRL+BD.

Vous pouvez alors plus facilement revenir en arrière et changer des détails qui se répercutent dans la forme active.

Assurez-vous que le verrouillage du pas de rotation est actif : (en bleu).

Il faut maintenant ajouter cette forme. En se plaçant dans la vue de dessus, on fait ensuite pivoter la forme active. Comme elle est alignée sur la grille, cette rotation fait coïncider les piliers avec les secteurs de la courbure. Placez-les là où ils sont indiqués sur le schéma initial.

Placez un PlayerStart. Définissez le jeu comme SP pour le moment. Recompilez et sauvegardez sous le nom de salle1. Vous pouvez tester pour vérifier qu'il n'y a pas d'erreur (je n'en ai pas ).

 

 

 

 

Nous allons placer deux formes parallélipipédiques à la base du pilier central où nous creuserons ensuite les accès de l'ascenseur.

Sélectionner la forme cubique dans la barre d'outils à gauche et lui donner ces valeurs

En raison des rotations successives que la FA a subies auparavant, elle n'est pas orientée correctement. BD dessus et tapez deux fois sur la touche 'R' ou sélectionnez dans le menu pop-up 'Reset-->Reset Rotation'. Avec CTRL+BG vous pouvez la déplacer dans les diverses vues de manière à la placer au niveau du sol. Ajoutez et répétez l'opération de façon à avoir 4 entrées.

Recompilez, sauvegardez, et testez si vous voulez.