MeshMaker (Traduction de l'article de Mychaeel)
Qu'estce que MeshMaker ? MeshMaker est un outil sous Windows destiné à Unreal et UnrealTournament qui permet de convertir les formes obtenues dans l'éditeur de cartes (plus précisément les préfabriqués, ou formes complexes obtenues à partir des formes simples) en acteurs de la classe décorations, et ce en quelques secondes. Jetez un coup d'oeil sur le mode d'emploi pour voir comment ça marche. Pourquoi des figurines ? (NdT : je traduis mesh, qui veut dire maille, filet, et qui fait référence à la structure fil de fer des formes tridimensionnelles, par figurine, parce que c'est plus joli et que ça rend compte du fait qu'il s'agit de formes globales 3d). Les figurines que sont les acteurs de la classe décoration ont quelques avantages sur les autres formes : - D'abord et surtout, le moteur du jeu peut afficher beaucoup plus de faces de figurines que de polys des formes. Par exemple, une figurine de joueur ea environ 600 à 1200 facettes, et le moteur peut afficher sans problème un bon nombre de joueurs dans une même scène. Ceci veut dire qu'une figurine peut être très détaillée, alors que le même travail réalisé en forme classique entraînerait un ralentissement notable de l'affichage. - Du fait que les figurines n'interfèrent pas avec l'arbre BSP, elles n'entraînent jamais de trous BSP, ni d'effet HOM. En outre on n'a pas à se préoccuper de l'alignement à la grille. |
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- Le moteur utilise un mode d'éclairage différent pour les figurines, à partir des vertex. C'est un mode de calcul moins sophistiqué que celui utilisé pour éclairer les autres formes, mais il a du moins l'avantage de donner un éclairage plus adouci. - Les éléments de décor sont très polyvalents, avec une plus grande interactivité dans la carte. En modifiant simplement un paramètre dans les propriétés, on peut les rendre déplaçables, flottants sur l'eau, destructibles, tournoyants, etc.. Ces avantages ont bien sûr leur contrepartie : - Bien que les figurines soient affichées plus vite que les formes, elles sont toujours affichées dans leur totalité quand elles sont visibles, sans référence aux faces cachées, contrairement aux formes. Toutefois, le gain demeure. - Les figurines n'ont qu'un rayon de collision cylindrique global, tandis que pour les formes le calcul est fait pour chaque face. - Le mode d'éclairage est plus sommaire, et sur des objets de grande taille, à moins d'y rechercher un effet particulier d'éclairage doux, la différence est patente. Toutefois, de tels objets ne sont pas habituellement convertis en décorations.. - On ne peut utiliser plus de 8 textures par figurine. Ces textures ne peuvent pas être agencées comme sur les faces des formes. MeshMaker les ajuste toutefois automatiquement, ce qui compense cette limitation. Télechargement et installation MeshMaker est disponible
en téléchargement soit en tant que fichier UMOD exécutable,
soit en tant que fichier ZIP, à votre choix. Conversion La conversion d'une forme préfabriquée conserve les paramètres de taille et d'orientation, et beaucoup des propriétés statiques : transparence, modulation, masque, "unlit", biface, "non-smoothed". L'effet miroir n'est pas rendu, mais MeshMaker couvre ces surfaces avec des textures environnantes. Pièges et limitations - Les préfabriqués doivent être entièrement texturés avant la conversion pour que celle-ci ait lieu. - Le nombre de textures différentes est limité à 8. Au-delà il n'y a pas de conversion. - Le mode de rendu logiciel de l'éditeur UnrealEd a parfois du mal à afficher ces figurines. Si l'aspect vous semble anormal, vérifiez dans le jeu s'il y a réellement un problème. Si une décoration semble curieusement verdâtre, désélectionnez-là d'abord. Si malgré tout quelque chose ne fonctionne pas et qu'il semble bien y avoir un bug, écrivez-moi mychaeel@planetunreal.com, en me donnant autant que possible toutes les informations que vous aurez recueillies. Je suis également ouvert à toute suggestion. NdT : je laisse le copyright dans le texte original..
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MeshMaker is © 2001 by Mychaeel mychaeel@planetunreal.com. Free for noncommercial use. For any other use and distribution, please contact me in advance. Thanks.
Kudos go to the following individuals and organizations: Antonio Cordero, whose excellent (and free) Delphi unit for Unreal package access saved me an insane amount of research and coding; David Townsend from Legend Entertainment for publishing the source code of the 3ds2unr tool, which provided me with vital information about Unreal's mesh format; Exodus-R from the BeyondUnreal Editing forums for publishing a thorough listing of possible face flags in Unreal meshes; and last but not least my beta testers, ElBundee and WillySurvive.
Oh, and really last but definitely not least the nice folks from BeyondUnreal's Editing forums that offered kind encouragement when I asked whether a tool like MeshMaker might be useful.