MeshMaker

 

Bienvenue dans MeshMaker !

Un outil sous Windows pour Unreal et Unreal Tournament qui permet de convertir les formes d'UnrealEd en décorations prêtes à l'emploi, et ce en quelques secondes.

Ce rapide tour d'horizon suppose que vous ayez réalisé quelque préfabriqué au préalable.

Première étape : cliquer sur le bouton d'ouverture de fichier et sélectionner le préfabriqué voulu. On peut qussi amener le fichier par glisser-déposer ou taper son nom. Après que ce choix ait été effectué, MeshMaker va rechercher toutes les textures dans les bibliothèques correspondantes. Cette étape est nécessaire car le programme a besoin de connaître les dimensions de ces textures et les chemins d'accès.

Deuxième étape : MeshMaker liste les noms des textures utilisées par les préfabriqués et les bibliothèques qui les contiennent. Une marque verte signale le succès de l'opération. Une croix rouge au contraire indique que la texture n'a pas été trouvée, et il faut la rechercher manuellement.

- Si toutes les marques sont vertes , le bouton "Next" est activé.

- Sinon, marque rouge , il faut refaire la recherche manuellement pour compléter cette étape. Cliquer sur la ligne et sélectionner "browse" dans le menu pop-up.

la colonne status signale dans combien de bibliothèques la texture a été trouvée. Normalement, on en doit en avoir qu'une, et le texte "found" signale simplement qu'elle a été trouvée, mais il arrive que des doublons existent. Dans ce cas, le programme choisit la première qui se présente et affiche "multiple" dans la case correspondante. Si on veut modifier ce choix par défaut, il faut cliquer sur la ligne et choisir une autre bibliothèque.

Troisième étape : Dans le champ "Class", donner un nom de votre choix, sans espace vide, pour cette décoration. Dans le champ suivant donner le nom de la bibliothqèque qui le contiendra. ATTENTION : si vous spécifiez un nom de bibliothèque qui existe déjà, elle sera effacée et remplacée par la nouvelle !

Cocher "Generate collision hull" pour rendre la décoration solide.

Quatrième étape : sélectionner une option :

- Par défaut, le programme crée une décoration prête à être utilisée.

- Mais si vous avez l'expérience de la programmation et vous voulez rajouter du code dans cette sous-classe de décoration que le programme va générer, ou que vous voulez manuellement éditer la chose, cliquer sur "Export the prefab as a model".

MeshMaker exporte le modèle de toute façon, mais l'ensemble est automatiquement compilé quand opn choisit la première option.

Cinquième étape : cliquer sur "Next". Si l'on a choisi "Create a ready-to-use decoration", MeshMaker va afficher une boîte qui visualise le processus de compilation. ça prend juste quelques secondes.

 
 

bravo, c'est fini !

Vous avez créé votre première décoration avec MeshMaker !

Pour l'utiliser dans UnrealEd, ouvrir le catalogue des acteurs, et charger cette nouvelle sous-classe qui vient prendre place dans les décorations. Il suffit de la sélectionner, de cliquer avec le bouton droit dans une des fenêtres de visualisation de l'éditeur, et de l'ajouter à votre carte.

NdT : pour publier vos oeuvres sur le net, n'oubliez pas d'incorporer ce fichier du type "madeco.u" dans le paquet ZIP !