Fonction anciennement dévolue
aux zones : le volume définit des propriétés locales :
gravité, friction, vitesse, dénomination d'un espace mais sans
effet sur le rendu visuel et la division BSP.
Le volume est donc strictement une portion de l'espace virtuellement limitée. Ses limites ne sont pas visibles et elles peuvent être traversées par tout acteur.
La forme peut être
quelconque, mais simple de préférence. Elle peut déborder
en espace plein, mais doit être
au moins en partie en espace excavé pour être prise en compte.
Si deux volumes ont une intersection, un ordre
de priorité peut être établi.
Les volumes peuvent être attachés à des mobiles.
On peut associer un acteur à un volume : via le l' AssociatedActorTag
du volume et l'Event de l'acteur.
Les zones sont utilisées pour optimiser le rendu et les volumes pour
définir des effets.
Un volume n'a pas d'aspect visuel, et par exemple la surface de l'eau doit être
matérialisée par une feuille.
Dans les types que l'on
peut choisir dans le menu déroulant, certains ne sont pas actifs : DefaultPhysicsVolume
est par défaut le volume d'origine englobant la carte défini par
le programme. Pessure Volume ne fonctionne pas. LavaVolume et considéré
comme obsolète mais fonctionne. SnipingVolume ne fonctionne pas.
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Définir et placer la Forme Active Cliquer sur l'icône des volumes en bas à gauche Choisir dans la liste un type de volume La forme de volume se caractérise par un contours blanc quand il est sélectionné |
C'est la variété qui permet d'accèder aux propriétés physiques du volume :
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WaterVolume et LavaVolume sont des cas particuliers des physics volume prédéfinis pour l'eau et la lave.
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Remplace l'"Invisible Collision Hull" dont il n'a pas les limitations puisqu'il peut venir au contact d'une forme solide. Il est souvent utlisé pour englober une silhouette statique et améliorer en le simplifiant le contact avec les joueurs. Par exemple un volume en pente peut englober un escalier qui aura donc visuellement des marches mais sera physiquement une simple pente. Bloque les joueurs, mais pas les projectiles. Ils peuvent aussi définir les limites invisibles d'un terrain.
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Variété la plus simple qui ne sert en fait qu'à donner un nom à l'endroit via Volume/LocationName.
Définit un espace placé devant un obstacle, qui permet au joueur en avançant de grimper le long de cet obstacle.
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- bAutoPath : si vrai,
deux points de navigation particuliers sont placés automatiquement en
bas et en haut de l'échelle, pour indiquer aux robots la présence
d'une échelle. Sinon il faudrait le faire manuellement : Actor/NavigationPoint/SmallNavigationPoint/Ladder.
- WallDir : indique dans quel sens l'échelle est placée. Evidemment
face à l'obstacle.. La valeur de Yaw indique cette orientation selon
la fugure ci-dessus.
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