Volumes

Fonction anciennement dévolue aux zones : le volume définit des propriétés locales :
gravité, friction, vitesse, dénomination d'un espace mais sans effet sur le rendu visuel et la division BSP.

Le volume est donc strictement une portion de l'espace virtuellement limitée. Ses limites ne sont pas visibles et elles peuvent être traversées par tout acteur.

La forme peut être quelconque, mais simple de préférence. Elle peut déborder en espace plein, mais doit être
au moins en partie en espace excavé pour être prise en compte. Si deux volumes ont une intersection, un ordre
de priorité peut être établi.
Les volumes peuvent être attachés à des mobiles.
On peut associer un acteur à un volume : via le l' AssociatedActorTag du volume et l'Event de l'acteur.

Les zones sont utilisées pour optimiser le rendu et les volumes pour définir des effets.
Un volume n'a pas d'aspect visuel, et par exemple la surface de l'eau doit être matérialisée par une feuille.

Dans les types que l'on peut choisir dans le menu déroulant, certains ne sont pas actifs : DefaultPhysicsVolume est par défaut le volume d'origine englobant la carte défini par le programme. Pessure Volume ne fonctionne pas. LavaVolume et considéré comme obsolète mais fonctionne. SnipingVolume ne fonctionne pas.

Définir et placer la Forme Active

Cliquer sur l'icône des volumes en bas à gauche

Choisir dans la liste un type de volume

La forme de volume se caractérise par un contours blanc quand il est sélectionné

PhysicsVolume :

C'est la variété qui permet d'accèder aux propriétés physiques du volume :

bMoveProjectiles vrai Si ZoneVelocity est défini les projectiles seront affectés aussi
bNeutralZone vrai Aucun joueur ne peut être tué danas cette zone
bNoInventory vrai Les joueurs ne laisseront pas leur arme sur place après leur décès
bPainCausing vrai Les joueurs subissent des degâts définis par DamagePerSec>0
bWaterVolume vrai Définit le milieu comme liquide
DamagePerSec   Dégâts infligés par seconde si bPainCausing est vrai
DamageType   Message affiché quand les dégâts sont infligés et type de dégâts (choisir dans sous-menu)
EntryActor..   si bWaterVolume est vrai : sons entrée/sortie
FluidFriction   si bWaterVolume est vrai, définit la viscosité du milieu, proportionnelle à la valeur (2.4 pour l'eau)
Gravity   définit la gravité et son orientation
GroundFriction   définit l'adhérence au sol : <8 c'est glissant, >8 c'est inutile, voire gênant
Priority   Lorsqu'un volume est inclu complètement ou non dans un autre, définit localement la priorité des conditions à appliquer à l'intersection des volumes
TerminalVelocity   change la vitesse de la chute
ZoneVelocity   vitesse acquise en entrant dans ce volumee
AssociatedActorTag   Lors du contact avec ce volume, l'acteur de même tag sera affecté
DecoList   Permet de remplir ce volume avec des 'StaticMesh' : activer la ligne et cliquer sur le bouton 'find' ; un point d'interrogation apparaît sur le curseur. Sélectionner alors l'icône de la Decolist placée dans la carte.
LocationName   nom du volume qui peut apparaître lorsque le joueur envoie un message
LocationPriority   au cas où plusieurs volumes s'emboîtent
VolumeFog   si bDistanceFog=vrai crée un brouillard visible à l'intérieur du volume seulement, avec :
- DistanceFogColor : couleur
- DistanceFogEnd : limite de visibilité
- DistanceFogStart : début du brouillard

WaterVolume et LavaVolume sont des cas particuliers des physics volume prédéfinis pour l'eau et la lave.

BlockingVolume :

Remplace l'"Invisible Collision Hull" dont il n'a pas les limitations puisqu'il peut venir au contact d'une forme solide.

Il est souvent utlisé pour englober une silhouette statique et améliorer en le simplifiant le contact avec les joueurs. Par exemple un volume en pente peut englober un escalier qui aura donc visuellement des marches mais sera physiquement une simple pente.

Bloque les joueurs, mais pas les projectiles.

Ils peuvent aussi définir les limites invisibles d'un terrain.

 

Volume

Variété la plus simple qui ne sert en fait qu'à donner un nom à l'endroit via Volume/LocationName.

LadderVolume

Définit un espace placé devant un obstacle, qui permet au joueur en avançant de grimper le long de cet obstacle.


- bAutoPath : si vrai, deux points de navigation particuliers sont placés automatiquement en bas et en haut de l'échelle, pour indiquer aux robots la présence d'une échelle. Sinon il faudrait le faire manuellement : Actor/NavigationPoint/SmallNavigationPoint/Ladder.
- WallDir : indique dans quel sens l'échelle est placée. Evidemment face à l'obstacle.. La valeur de Yaw indique cette orientation selon la fugure ci-dessus.
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