SALLE 4

L'éditeur 2D fournit la forme des piliers. La rotation de 1/48 leur donne une épaisseur suffisante. Pour les placer de façon symétrique, il faut exécuter une transformation sur la FA : "Transform-->Mirror About X" pour placer les piliers 3 et 4. Le 2 et le 4 sont en outre replacés en cliquant sur un vertex de la base de la forme pour ajuster leur place et leur rotation.

 


  Deux cubes de high=320, width=320, breath=128 sont placés près des piliers 1 et 3 par désintersection.


  L'outil permet avec les paramètres ci-contre de dessiner la forme des deux rampes d'accès à la salle 4. Celle du bas dérive de la première par transformation=symétrie sur X. Les placer selon la figure suivante, au ras du sol de la salle 2, juste à la limite des cubes précédents.



  Le profil de la salle 4 est donné ci-contre. Par rotation de 5/12 on obtient la forme qui doit être placée comme suit et excavée :

L'accès à cette salle se fait par les deux rampes, un ascenseur et un souterrain "pneumatique". D'abord l'ascenseur :

Le souterrain pneumatique expédiera les joueurs de la salle 6 jusque dans un bassin creusé dans la salle 4. Le bassin d'émergence est constitué par un e forme cylindrique de 8 côtés, 32 u de haut et 160 u de rayon. Posez-le sur le sol de la salle 4 et excavez-le par un cylindre plus petit de rayon=128 et de hauteur=64. Nous voulons que le niveau liquide affleure le bord supérieur à 16 u. Si on utilise une feuille 2D pour en délimiter la surface, cette feuille carrée déborderait dans l'espace de la salle 4. Pour résoudre le problème, on va utiliser une feuille 2D obtenue par l'intermédiaire de l'éditeur 2D, qui pourra donc avoir exactement la forme du bassin.

Cette forme est transformée en feuille 2D avec le bouton Cette feuille est placée en tant que forme spéciale en tant que surface liquide

Sous cette surface, placez un acteur ZoneInfo-->WaterZone
Recompilez, etc..