SALLE 1. Sélectionner l'éditeur 2D dans la barre de menus supérieure (Attention ! Chaque fois que vous cliquez dessus, vous réinitialisez l'éditeur 2D ; après avoir dessiné et produit une forme, il faut minimiser la fenêtre pour pouvoir l'utiliser ).

Par défaut, un carré de 256 u de côté est créé. Si l'on clique sur un sommet, le côté suivant dans le sens horaire est épaissi. Si on déplace la souris en maintenant le BG enfoncé, le sommet se déplace et le quadrilatère se déforme. Opérez de façon à obtenir l'image suivante qui fait 5 x 4 carrés de 128 u. On peut déplacer l'image en tenant enfoncés les deux boutons de la souris.
Abaissez le vertex sup gauche pour avoir le profil de l'image gauche. Sélectionner le vertex sup droit. La ligne verticale à droite s'épaissit. Cliquez 4 fois sur le bouton pour obtenir 4 nouveaux vertex sur cette ligne. On déplace ensuite ces différents points de manière à obtenir la figure ci-dessous à gauche.

Le côté sélectionné va être arrondi. Cliquez sur le bouton Deux barres bleues se superposent au trait initial, partant de chaque extrémité, et se terminent sur deux vertex qui agissent comme des poignées :

En les déplaçant, on modifie en continu l'allure de la courbe. Dans la position choisie, nous obtenons la figure de droite :

Il s'agit du gabarit de notre première salle. Ses dimensions seraient trop faibles pour exploiter trois étages. Il faut donc doubler l'échelle en cliquant sur le bouton une fois.

Pour pouvoir faire pivoter ce gabarit et créer le volume de la première salle, il faut placer le point de pivot vert au centre de rotation, en dehors de la figure, comme ceci (il devient rouge lorsqu'il est sélectionné):

Par commodité, je l'ai aligné sur le bord inférieur, futur plancher, et il est à 256 u du mur intérieur.

Sauvegardez cette forme de préférence dans un dossier spécifique à ce tutoriel.
Il ne reste plus qu'à cliquer sur le bouton ce qui fait apparaître le pop-up des paramètres de construction

En haut : nombre de côtés pour 360°

En bas : nombre de côtés souhaités

choisissez 24 pour les deux champs puis cliquez sur OK. Minimisez la fenêtre de l'éditeur 2D pour démasquer la forme active que nous venons de créer.

Elle n'est pas alignée comme il faudrait. Placez-vous dans la vue de profil en bas à droite et en maintenant la combinaison CTRL+BD, déplacez la souris de façon à amener la base de cette figure sur le plan horizontal.

 

Nous allons maintenant charger un pictothèque dans l'éditeur en cliquant dans la barre de menu supérieure sur le bouton ce qui ouvre le catalogue des pictothèques

change le mode d'affichageouvrir une pictothèquesauvegarder la pictothèque courantepropriétés de la texture sélectionnéegroupe précédentgroupe suivantnom de la pictothèque affichéenom du groupe affichévoir tous les groupesvignettes des textures avec nom et taille

Cliquer sur pour charger la pictothèque UTtech2. Choisissez la texture RCLCLGBAS1X dans le groupe BASE


 

 

 


 

Dans la barre d'outils à gauche de l'éditeur, cette zone nous intéresse d'abord :

Additionner la formesoustraire la formeintersecter la formedésintersecter la formeajouter une forme spécialeajouter un mobile (type par clic droit)   Cliquez maintenant sur le bouton qui excave la forme dans l'univers primordial plein.

Placez maintenant 4 sources lumineuses. Cela se fait simplement en se plaçant dans la vue 3D, et en cliquant avec le BD. Dans le menu pop-up, choisir "Add Light Here". Dans les propriétés des lumières, mettre une valeur lumineuse assez forte vers 128. Elles sont provisoires. Ce sont des lampes de chantier

Cliquer maintenant sur le bouton compiler


Dans la vue 3D, le relief de la salle est mainteant visible .

vue actualisée en temps réelvue de dessusvue de facevue de profil3D fil de fercouleurs selon texturesdécoupage BSPdétail des textureséclairage dynamiquevisualisation des zones

Mode "Dynamic Light" - Testez la barre de menu pour le détail..

  Le pilier central plein sera ensuite excavé par un ascenseur.
  Et voilà pour les dimensions de notre salle..