SIPHON

Un siphon va relier la salle 6 à la salle 4, dans ce sens uniquement, aspirant les joueurs du point d'entrée jusqu'au bassin de sortie que nous avons placé dans la salle 4. Sa forme de gros tuyau est donnée par le profil que nous avons utilisé pour faire le niveau liquide du bassin.

Cette forme donne par extrusion les sections droites et par rotation les sections courbes (point de pivot à 256 u).
Vue de dessus

Vues de face et de profil

La jonction se fait au niveau du sol de la salle 6 et à la base du bassin de la salle 4. On place les quatre coudes et les deux droits.

Placez ensuite 6 feuilles 2D de 256*256 avec une texture réservée à ce type d'usage, et placées comme formes spéciales avec la propriété Zone Portal. A l'intérieur des zones ainsi délimitées, placez des acteurs ZoneInfo Il doit y en avoir 6 sans compter la WaterZone du bassin.

 


Vue mode Zones après recompilation

Vous pouvez recompiler.. pour vous assurer que vous avez bien des zones distinctes ce que doit vous confirmer la vue de la F3D en mode zone.

Pour créer un courant qui aspire le joueur vers la salle 4, il va falloir dessiner les vecteurs successifs de ce courant dans le tuyau en donnant des valeurs particulières aux acteurs ZoneInfo. Ces valeurs sont données dans le tableau ci-dessous, concernant les ZoneInfo de gauche à droite. Les modifications concenrnent notamment :
- ZoneFluidFriction =-2 pour qu'il n'y ait pas de résistance au déplacement
- ZoneTerminalVelocity=0
- ZoneVelocity détermine le sens du déplacement dans chaque segment.


Donc, lorsqu'un joueur pénètre dans le siphon à partir de la salle 6, il est propulsé dans le bassin de la salle 4. Cette voie est évidemment à sens unique. L'émergence dans la salle 4 ne doit pas être trop soudain pour laisser un handicap à cette voie rapide. C'est l'eau du bassin qui freine..