MOBILES dans Ued 3
Un mobile est fait d'une
silhouette statique et non pas comme dans Ued2 à partir de la forme active.
- La choisir et la placer en utilisant le bouton "AddMover" et remplacer la silhouette de base par celle qu'on veut dans les propriétés Display/StaticMesh
- définir les étapes du déplacement "KeyFrames"
et mettre leur nombre dans "NumKeys"
- définir l'activation dans object/InitialState
- régler les divers effets
None | Le mobile est inactif |
RotatingMover | A l'activation, le mobile pivote |
LeadInOutLooper | A la première activation, le mobile parcourt ses étapes et recommence. Une nouvelle activation le ramène à la position 0 |
ConstantLoop | dès le début de la partie, le mobile parcourt son chemin sans arrêt |
BumpButton | au contact, le mobile démarre et parcourt son chemin, puis il revient en sens inverse à la position 0 |
TriggerPound | tant que la gâchette est activée, le mobile parcourt son chemin et revient en sens inverse. Quand l'activation cesse, il revient à la position 0 à rebours |
TriggerControl | Tant que la gâchette est activée, le mobile parcourt son chemin et s'arrête en position finale. Quand l'activation cesse, il revient à la position 0 à rebours |
TriggerToggle | Lorsque la gâchette est activée, le mobile parcourt son chemin et s'arrête en position finale. Lorsqu'elle est activé à nouveau, il revient à la position 0 à rebours |
LoopMove | Le mobile parcourt son chemin et reviebt indéfiniment tant que la gâchette est activée. Quand elle cesse, le mobile s'arrête là où il est |
TriggerOpenTimed | A l'activation de la gâchette, le mobile parcourt son chemin, marque ne pause définie par "StayOpenTime" et revient à 0 |
BumpOpenTimed | A l'activation au contact, le mobile parcourt son chemin, marque ne pause définie par "StayOpenTime" et revient à 0 |
StandOpenTimed | A l'activation par le joueur qui se place dessus, le mobile parcourt son chemin, marque ne pause définie par "StayOpenTime" et revient à 0 |
AntiPortalTag | vrai | Le mobile se comporte comme un AntiPortal |
bDamageTriggered | vrai | Activable par tir direct. |
TriggerPound | Active le mobile dans un mouvement perpétuel, mais à chaque nouvelle acrtivation, il va à sa dernière étape | |
TriggerControl | Le mobile va à sa dernière étape et y reste | |
TriggerToggle | Le mobile parcourt sa trajectoire lorsqu'il est activé et s'arrête à la dernière étape. Activé de nouveau, il revient à la position de départ. Lorsque "DamageThershold" est atteint, le sens est inversé | |
TriggerOpenTimed | A l'activation, le mobile décrit sa trajectoire, marque une pause et revient. Il peut alors être activé de nouveau | |
bDynamicLightMover | vrai | Eclairage dynamique, actualisé au cours du déplacement |
bOscillatingLoop | vrai | et si "ConstantLoop" dans "Object", parcourt sa trajectoire et revient en sens inverse, continuellement. Sinon, passe de la dernière étape au point initial pour réaliser sa boucle |
BrushRaytraceKey | vrai | numéro de l'étape où les lumières sont calculées |
bSlave | vrai | et si "Tag" identique à celui d'un autre mobile, il suivra les étapes de ce mobile lorsque ce mobile est activé. Activé isolement, il suivra ses propres étapes |
bToggleDirection | vrai | Démarre en position initiale, mais parcourt à rebours ses étapes |
bTriggerOnceOnly | vrai | N'est activable qu'une fois |
BumpEvent | Evènement déclenché par l'activation du mobile | |
BumpType | Acteur qui peut activer l'évènement via "BumpEvent" | |
bUseShortestRotation | vrai | Choisit la rotation la plus courte pour s'aligner sur son étape |
DamageThreshold | Niveau de dégâts requis pour activer le mobile. N'est pas cumulable | |
DelayTime | Délai entre activation et début du mouvement | |
EncroachDamage | dégâts infligés par le mobile lors d'une collision avec un acteur | |
KeyNum | Numéro de l'étape où est placé le mobile au départ (numérotées de 0 à n) | |
MoverEncroachType | Réaction du mobile lors d'une collision | |
ME_StopWhenEncroach = s'arrête | ||
ME_ReturnWhenEncroach = par défaut, revient à l'étape précédente | ||
ME_CrushWhenEncroach = Détruit l'acteur accroché. | ||
ME_IgnoreWhenEncroach = Passe à travers l'acteur, mais lui inflige éventuelle des dégâts. | ||
MoverGlideType =w Type de mouvement : | ||
MV_MoveByTime = Vitesse constante entre les étapes | ||
MV_GlideByTime = Accélération puis décélération douces entre les étapes | ||
MoveTime | Temps pris par le déplacemenent entre deux étapes | |
NumKeys | n+1 | nombre total d'étapes |
OtherTime | si TriggerPound sélectionné, durée de l'arrêt sur la dernière étape avant de revenir | |
PlayerBumpEvent | Evènement déclenché par le contact du joueur avec le mobile | |
StayOpenTime | Durée de l'arrêt sur la denière étape | |
WorldRayTrace | Position choisie pour calculer l'ombre du mobile sur l'environnement | |