MOBILES dans Ued 3

Un mobile est fait d'une silhouette statique et non pas comme dans Ued2 à partir de la forme active.
- La choisir et la placer en utilisant le bouton "AddMover" et remplacer la silhouette de base par celle qu'on veut dans les propriétés Display/StaticMesh
- définir les étapes du déplacement "KeyFrames" et mettre leur nombre dans "NumKeys"
- définir l'activation dans object/InitialState
- régler les divers effets

None Le mobile est inactif
RotatingMover A l'activation, le mobile pivote
LeadInOutLooper A la première activation, le mobile parcourt ses étapes et recommence. Une nouvelle activation le ramène à la position 0
ConstantLoop dès le début de la partie, le mobile parcourt son chemin sans arrêt
BumpButton au contact, le mobile démarre et parcourt son chemin, puis il revient en sens inverse à la position 0
TriggerPound tant que la gâchette est activée, le mobile parcourt son chemin et revient en sens inverse. Quand l'activation cesse, il revient à la position 0 à rebours
TriggerControl Tant que la gâchette est activée, le mobile parcourt son chemin et s'arrête en position finale. Quand l'activation cesse, il revient à la position 0 à rebours
TriggerToggle Lorsque la gâchette est activée, le mobile parcourt son chemin et s'arrête en position finale. Lorsqu'elle est activé à nouveau, il revient à la position 0 à rebours
LoopMove Le mobile parcourt son chemin et reviebt indéfiniment tant que la gâchette est activée. Quand elle cesse, le mobile s'arrête là où il est
TriggerOpenTimed A l'activation de la gâchette, le mobile parcourt son chemin, marque ne pause définie par "StayOpenTime" et revient à 0
BumpOpenTimed A l'activation au contact, le mobile parcourt son chemin, marque ne pause définie par "StayOpenTime" et revient à 0
StandOpenTimed A l'activation par le joueur qui se place dessus, le mobile parcourt son chemin, marque ne pause définie par "StayOpenTime" et revient à 0
AntiPortalTag vrai Le mobile se comporte comme un AntiPortal
bDamageTriggered vrai Activable par tir direct.
TriggerPound   Active le mobile dans un mouvement perpétuel, mais à chaque nouvelle acrtivation, il va à sa dernière étape
TriggerControl   Le mobile va à sa dernière étape et y reste
TriggerToggle   Le mobile parcourt sa trajectoire lorsqu'il est activé et s'arrête à la dernière étape. Activé de nouveau, il revient à la position de départ. Lorsque "DamageThershold" est atteint, le sens est inversé
TriggerOpenTimed   A l'activation, le mobile décrit sa trajectoire, marque une pause et revient. Il peut alors être activé de nouveau
bDynamicLightMover vrai Eclairage dynamique, actualisé au cours du déplacement
bOscillatingLoop vrai et si "ConstantLoop" dans "Object", parcourt sa trajectoire et revient en sens inverse, continuellement. Sinon, passe de la dernière étape au point initial pour réaliser sa boucle
BrushRaytraceKey vrai numéro de l'étape où les lumières sont calculées
bSlave vrai et si "Tag" identique à celui d'un autre mobile, il suivra les étapes de ce mobile lorsque ce mobile est activé. Activé isolement, il suivra ses propres étapes
bToggleDirection vrai Démarre en position initiale, mais parcourt à rebours ses étapes
bTriggerOnceOnly vrai N'est activable qu'une fois
BumpEvent   Evènement déclenché par l'activation du mobile
BumpType   Acteur qui peut activer l'évènement via "BumpEvent"
bUseShortestRotation vrai Choisit la rotation la plus courte pour s'aligner sur son étape
DamageThreshold   Niveau de dégâts requis pour activer le mobile. N'est pas cumulable
DelayTime   Délai entre activation et début du mouvement
EncroachDamage   dégâts infligés par le mobile lors d'une collision avec un acteur
KeyNum   Numéro de l'étape où est placé le mobile au départ (numérotées de 0 à n)
MoverEncroachType   Réaction du mobile lors d'une collision
    ME_StopWhenEncroach = s'arrête
    ME_ReturnWhenEncroach = par défaut, revient à l'étape précédente
    ME_CrushWhenEncroach = Détruit l'acteur accroché.
    ME_IgnoreWhenEncroach = Passe à travers l'acteur, mais lui inflige éventuelle des dégâts.
    MoverGlideType =w Type de mouvement :
    MV_MoveByTime = Vitesse constante entre les étapes
    MV_GlideByTime = Accélération puis décélération douces entre les étapes
MoveTime   Temps pris par le déplacemenent entre deux étapes
NumKeys n+1 nombre total d'étapes
OtherTime   si TriggerPound sélectionné, durée de l'arrêt sur la dernière étape avant de revenir
PlayerBumpEvent   Evènement déclenché par le contact du joueur avec le mobile
StayOpenTime   Durée de l'arrêt sur la denière étape
WorldRayTrace   Position choisie pour calculer l'ombre du mobile sur l'environnement