Antiportal

 

Il s'agit d'une forme volumétrique qu'on ajoute dans la carte non pour son aspect car elle doit rester invisible, mais pour optimiser le calcul de l'affichage.
Il accélère le rendu visuel en masquant tout ce qui se trouve derrière lui et en réduisant donc le nombre de polygones à calculer à partir du point de vue considéré.
En ce sens il remplace la fonction d'occlusion des formes solides qui dans cette version n'ont plus cette fonction.
Les silhouettes statiques n'étant également pas occlusives, c'est dire l'utilité de l'Antiportal pour accroître la vitesse d'affichage.
On peut le placer même en zone pleine hors de la carte, mais il doit être au moins en partie au contact d'une zone excavée pour être pris en compte.
il ne sera pris en compte que si la zone qu'il concerne est visible à partir du point de vue considéré.
Il est toujours considéré dans sa totalité, qu'il
soit en espace creux ou plein.

Toute forme particulière (mais restant convexe) peut être utilisée comme Antiportal, mais sera toujours considérée comme un polyèdre dont le volume englobe la forme utilisée. Une feuille sera considérée comme un polyèdre très fin.

L'occlusion se fait en introduisant une division BSP. Si une partie d'une silhouette est visible à la périphérie de l'Antiportal, la totalité est visible. Le terrain est considéré par blocs de 16*16. Si une partie est vsible, la totalité est rendue.

Il faut toujours cacher l'Antiportal dans une silhouette statique ou autre partie pleine. Le joueur ne doit pas pouvoir le traverser. Sinon HOM..

Mais cette forme ralentit un peu le rendu, et on ne doit pas en abuser. Il faut mettre en balance le bénéfice et le coût de son usage.

Pour vérifier l'effet dans la carte on peut :
- soit jouer avec le mode RMODE 1 : mode fil de fer. Les formes et les silhouettes statiques effectivement cachées ne seront pas visible.
- soit dans Ued : vue 3D : activer l'affichage en temps réel et BD sur la barre de menu de la fenêtre :